ECTS
2 crédits
Composante
IAE Savoie Mont Blanc
Objectifs
Initier les participants à l’utilisation des technologies de réalité virtuelle et réalité augmentée en marketing & communication pour créer des contenus innovants et engageants dans un plan de communication digital multicanal.
Objectifs
Maîtriser les fondamentaux des technologies de réalité virtuelle et réalité augmentée
Appréhender les usages de la VR/AR en marketing & communication
Connaître les différents casques de réalité virtuelle (3DOF, 6DOF)
Connaître les usages de la VR/AR en marketing & communication
Connaître les apports de la VR/AR sur le retail, l’expérience client, la réduction des coûts
Appréhender les outils de créations d’expériences en VR/AR
Heures d'enseignement
- CMCours Magistral7,5h
- TDTravaux Dirigés7,5h
Pré-requis obligatoires
Les bases du Marketing digital, curiosité pour les nouvelles technologies
Plan du cours
- Introduction aux technologies immersives
- Terminologies (VR, AR, MR, XR, …)
- Différences
- Utilisation en marketing & communication
- Vers un nouveau marketing plus engageant
- Impact émotionnel
- Cas d’usages
- Apports en marketing / business
- Augmenter les ventes retail
- Prolonger l’expérience client
- Enrichir un support digital ou non digital
- Réduire les coûts
- Présentation des matériels et des acteurs
- La réalité virtuelle : casques, marché, évolution
- La réalité augmentée : lunettes, casques, smartphones
- Caméras 360 degrés pour la VR
- Les principaux acteurs
- Ateliers d’expérimentations
- Prise en main des casques VR (smartphone, autonome, 6Dof)
- Test expériences réalité augmentée sur smartphone
- Découverte des caméras 360 degrés
- Le format VR 360 degrés sur Facebook et YouTube
- Création d’un filtre de réalité augmentée sur Snapchat et/ou sur Instagram
- Prise en main de l’interface
- Travail sur une trame
- Création libre
- Publication de l’effet
- Gestion de projet avec les réalités virtuelle et augmentée
- Les bonnes pratiques et les erreurs courantes
- Sélection de la technologie et des acteurs de la mise en oeuvre
- Préparation en groupe d’un cas concret
- Restitution orale
- Conclusion
- Les tendances sur les 5 prochaines années de la réalité virtuelle et la réalité augmentée
Compétences visées
- Etre capable d’initier et gérer un projet intégrant les technologies VR/AR
- Etre capable de sélectionner la bonne technologie et les bons outils VR/AR par rapport à ses objectifs
- Ecrire une stratégie marketing intégrant la VR et/ou l’AR
- Savoir intégrer l’AR/VR dans une stratégie de communication multicanal
- Savoir choisir les acteurs de la mise en œuvre
Bibliographie
Thèse professionnelle :
https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/ETZa7RL62XGRZO
Livres :
The fourth transformation, Robert Scoble, Shel Israel, 2016
Théorie de la réalité virtuelle, Philippe Fuchs, Presses des Mines, 2018
Documents :
Accenture. (2016). liquid-workforce-tech-vision-2016-trend-2. Retrieved from
https://www.slideshare.net/AccentureTechnology
Eckert pwc.com, V. H. (2016, February). a-guide-to-the-essential-eight-emerging- technologies. Retrieved from http://pwc.blogs.com/:
http://pwc.blogs.com/ceoinsights/2016/08/a-guide-to-the-essential-eight-emerging- technologies.html
gartner.com. (2017, Août). top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies- 2017. Retrieved from https://www.gartner.com: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-for- emerging-technologies-2017/
idc.com. (2017, Mars). Worldwide Augmented and Virtual Reality Headset Market Expected to Grow at a Compound Annual Rate of 58%, Reaching 99.4 Million Units in 2021, According to IDC. Retrieved from https://www.idc.com: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS42371517