ECTS
2 crédits
Composante
IAE Savoie Mont Blanc
Objectifs
L'objectif de ce cours d'une durée de 14 h est de sensibiliser les étudiants aux technologies immersives en marketing : quel est l'état actuel et futur des tendances du marché ? Comment intégrer ces technologies dans une stratégie marketing ?
Heures d'enseignement
- CMCours Magistral7h
- TDTravaux Dirigés7h
Plan du cours
1.Introduction aux technologies immersives
- Terminologies (VR, AR, MR, XR, …)
- Différences
- Utilisation en marketing & communication
- Vers un nouveau marketing plus engageant
- Impact émotionnel
- Cas d’usages
- Apports en marketing / business
- Augmenter les ventes retail
- Prolonger l’expérience client
- Enrichir un support digital ou non digital
- Réduire les coûts
- Présentation des matériels et des acteurs
- La réalité virtuelle : casques, marché, évolution
- La réalité augmentée : lunettes, casques, smartphones
- Caméras 360 degrés pour la VR
- Les principaux acteurs
- Ateliers d’expérimentations
- Prise en main des casques VR (smartphone, autonome, 6Dof)
- Test expériences réalité augmentée sur smartphone
- Découverte des caméras 360 degrés
- Le format VR 360 degrés sur Facebook et YouTube
- Création d’un filtre de réalité augmentée sur Snapchat et/ou sur Instagram
- Prise en main de l’interface
- Travail sur une trame
- Création libre
- Publication de l’effet
- Gestion de projet avec les réalités virtuelle et augmentée
- Les bonnes pratiques et les erreurs courantes
- Sélection de la technologie et des acteurs de la mise en oeuvre
Compétences visées
- Etre capable d’initier et gérer un projet intégrant les technologies VR/AR
- Etre capable de sélectionner la bonne technologie et les bons outils VR/AR par rapport à ses objectifs
- Ecrire une stratégie marketing intégrant la VR et/ou l’AR
- Savoir intégrer l’AR/VR dans une stratégie de communication multicanal
Savoir choisir les acteurs de la mise en oeuvre
Bibliographie
Thèse professionnelle :
https://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/key/ETZa7RL62XGRZO
Livres :
The fourth transformation, Robert Scoble, Shel Israel, 2016
Théorie de la réalité virtuelle, Philippe Fuchs, Presses des Mines, 2018
Documents :
Accenture. (2016). liquid-workforce-tech-vision-2016-trend-2. Retrieved from
https://www.slideshare.net/AccentureTechnology
Eckert pwc.com, V. H. (2016, February). a-guide-to-the-essential-eight-emerging- technologies. Retrieved from http://pwc.blogs.com/:
http://pwc.blogs.com/ceoinsights/2016/08/a-guide-to-the-essential-eight-emerging- technologies.html
gartner.com. (2017, Août). top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies- 2017. Retrieved from https://www.gartner.com: https://www.gartner.com/smarterwithgartner/top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-for- emerging-technologies-2017/
idc.com. (2017, Mars). Worldwide Augmented and Virtual Reality Headset Market Expected to Grow at a Compound Annual Rate of 58%, Reaching 99.4 Million Units in 2021, According to IDC. Retrieved from https://www.idc.com: https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS42371517